KabarTotabuan.com

Memperbarui berita utama dari sumber Indonesia dan global

Model game layanan langsung sedang sekarat
Tech

Model game layanan langsung sedang sekarat

minggu ini Sebagai tanda baca tambahan, Yahtzee melihat keadaan video game layanan langsung saat ini dan bagaimana tren akhirnya mulai melambat, atau bahkan mati.

Saya pada dasarnya seumuran dengan bisnis video game rumahan. Saya tumbuh di sampingnya. Saya melacak tahapan hidup saya melalui platform game yang saya gunakan saat itu. Philips Videopac, Commodore 64, SEGA Master System, Amiga 600, Amiga CD32, PS1, Game PC, Gamecube, PS2, dan kemudian saya menjadi kritikus game profesional, jadi semuanya. Intinya adalah, saya sudah ada sejak lama dan saya telah melihat banyak tren datang dan pergi, karena ini masih merupakan media yang relatif muda di mana aspek fundamental penciptaan masih dalam keadaan berubah. Maksud saya, pengalaman menonton film pada dasarnya diselesaikan begitu warna dan suara ditemukan, dan desainer game masih menemukan cara baru untuk menjelajahi narasi interaktif.

Dalam beberapa tahun terakhir saya telah mendengar banyak dialog negatif, sebagian dari diri saya sendiri, saya akui, tentang bagaimana uang menghantam industri game dan bahwa kreativitas telah mati dan bahwa satu-satunya hal yang dibuat atau dibayar oleh studio besar adalah Perhatian sampai saat ini adalah layanan live yang dipenuhi dengan loot box, game Skinner box untuk menggiling gigi, naik kereta hantu dengan token yang sama untuk RPG yang diretas dan sistem pertarungan. Nah, pertama-tama, apakah Anda benar-benar berpikir ini adalah pertama kalinya uang mencapai cara pembuatan game? Ini hanya sifat dari semua hal. Di mana pun barang dapat ditukar dengan uang, akan ada orang yang mencoba memaksimalkan jumlah uang sambil meminimalkan jumlah barang yang diperlukan, atau upaya yang melekat pada barang. Maksud saya, itu sebabnya video game mogok di tahun 80-an. Bukan hanya kesalahan ET, penerbit mencoba memecahkan terlalu banyak pemalsuan yang lebih rendah daripada yang dapat ditanggung pasar, untuk mengejar keuntungan yang mudah.

Dan hal terpenting yang harus diambil adalah bahwa industri itu jatuh. Karena itulah yang terjadi saat Anda mencoba mempertahankan model bisnis yang tidak berkelanjutan. Itu lucu. Dan keadaan game Triple-A saat ini adalah tren terbaru dalam skema cepat kaya yang tidak berkelanjutan yang hampir pasti akan runtuh, jika tidak secara dramatis sekarang karena video game lebih utama dengan pijakan yang lebih kuat daripada di zaman ET.

READ  Speaker Sonos + Ikea Symphony mendapat sedikit pembaruan generasi ke-2

Model layanan langsung telah menjadi sumber pendapatan andal mereka untuk sementara waktu tetapi saat ini hampir mati, jika belum mati. Diakui, itu adalah skema menghasilkan uang yang jauh lebih licik dan berlarut-larut daripada gagasan Atari untuk melepaskan sembilan ribu pengambilalihan Pac-Man; Sebuah permainan yang secara teoritis dapat dimainkan oleh para pemain tanpa batas, dan dalam kasus paus cantik dengan lebih banyak uang daripada perasaan, mereka semua berharap untuk payah, membayar tanpa batas. Sulit untuk membuat kesalahan dengan menciptakan dana tak terbatas. Kecuali, tentu saja, untuk alasan yang biasa: karena uang tak terbatas dalam kapitalisme saja tidak cukup. Harus ada pertumbuhan tanpa batas. Harus selalu ada lebih banyak uang tanpa batas daripada kuartal terakhir.
Dan korporasi kapitalis, yang pada dasarnya dikuasai oleh mesin birokrasi raksasa, kekurangan manfaat yang Anda dan saya miliki: otak manusia nyata yang dapat menunjukkan hal-hal yang tidak masuk akal. Setiap anak berusia enam tahun atau anjing yang agak sensitif akan menjelaskan kepada penerbit ini bahwa ketika Anda memiliki permainan yang seluruh model bisnisnya bergantung pada pengaturan ulang otak orang sehingga mereka ingin bermain delapan jam sehari, pasar tidak mampu membeli lebih dari beberapa jam. siapa mereka. Anda tidak dapat meminta massa untuk mencurahkan seluruh waktu luang mereka, dua kali.

Namun, ketika layanan langsung mulai menikmati kesuksesan, penerbit yang bersaing tidak puas hanya dengan mengacungkan jari dan berkata, “Ya Tuhan, saya berharap kami memikirkannya.” Tidak, orang-orang ini menghasilkan uang jadi kita harus melakukan apa yang mereka lakukan, dan kemudian kita akan menghasilkan uang yang sama. Beginilah cara berpikir birokrasi. Jadi setiap orang memiliki layanan langsung mereka sendiri dan terus mengumumkan layanan langsung baru karena harus selalu ada lebih banyak, dan sekarang kita melihat mereka semua ditinggalkan dan sumbat mereka dicabut satu per satu seperti bangsal koma dari rumah sakit yang bangkrut secara finansial.

Ini dapat dengan mudah diprediksi dengan mencatat bahwa rata-rata pengguna tidak dapat diharapkan untuk masuk ke sembilan game berbeda setiap hari dan menghabiskan beberapa jam untuk mengerjakan masing-masing game. Terutama ketika mereka semua menawarkan pengalaman bermain game yang sangat mirip karena Anda harus mencuri semua yang dilakukan game populer, jika tidak, tidak ada jaminan bahwa Anda akan menghasilkan uang yang sama. Tapi selain yang diharapkan, ini semua jelas lebih awal. Karena hal yang persis sama terjadi dengan MMORPG.

READ  Proyektor Tiga Laser UST AWOL Vision menawarkan harga terendah yang pernah ada di BFCM

Sekitar sepuluh atau lima belas tahun yang lalu, World of Warcraft berkuasa. MMO tersendat untuk sementara waktu selama tahun-tahun Ultima Online dan Everquest, tetapi World of Warcraft-lah yang menyempurnakan formulanya, menggabungkan dunia kaya yang ramah bagi pemula dengan permainan akhir yang solid. Dan ketika diketahui bahwa dia membawa douche seperti rumah bordil di trotoar, semua orang menginginkan sepotong kue itu. Satu per satu, perusahaan saingan telah mengeluarkan MMO saingan, membunuh mereka satu per satu dari World of Warcraft. Galaksi Star Wars, The Matrix Online, Age of Conan, Tabula Rasa, Firefall, Warhammer Online, City of Heroes, Hellgate London, orang hanya bisa takjub melihat pembantaian itu. Dan beberapa dari game itu benar-benar luar biasa. Saya malah ingat menikmati waktu saya dengan Firefall ketika saya mengulasnya untuk ZP.

Tapi itu tidak masalah, karena kesuksesan game ini bergantung pada menjauhkan audiens target mereka dari World of Warcraft, dan cepat atau lambat mereka semua kembali, karena World of Warcraft adalah tempat semua barang mereka berada. Mereka telah menghabiskan waktu berbulan-bulan dan bertahun-tahun membangun diri mereka sendiri dan membangun investasi mereka di WoW, jadi mengapa mereka ingin memulai dari awal dalam permainan yang tidak berjalan dengan baik? Dan saya tidak punya banyak pria karena mereka semua juga kembali WOW.

Itu terjadi kemudian dan itu terjadi lagi dengan layanan langsung. Beberapa akan tetap tinggal untuk menyibukkan para fanatik dan semua orang harus kembali ke papan gambar. Ini sebuah siklus. Ini adalah siklus penerbit yang mencoba membuat gameplay tak terbatas berfungsi sebagai model, karena secara teori ini adalah uang yang tidak terbatas, dan akhirnya berantakan. Hal serupa terjadi di pertengahan 90-an ketika Quake multiplayer populer, mereka menempatkan game seperti Quake 3 dan Unreal Tournament tanpa mode pemain tunggal, dan mencoba meyakinkan kami bahwa kami tidak benar-benar menginginkan game pemain tunggal. Kami menginginkan sesuatu yang akan menghasilkan lebih banyak uang bagi mereka. Lelucon itu ada pada mereka, karena akhir 90-an dan awal 2000-an adalah masa keemasan terkutuk dari game komputer pemain tunggal orang pertama.

READ  Ulasan GPU Palit GeForce RTX 4090 GameRock OC Desktop: Performa kelas atas dengan harga terjangkau

Itulah mengapa saya tidak terlalu khawatir tentang rawa layanan langsung dan pabrik roda gigi saat ini, karena ada tanda-tanda bahwa siklusnya sedang bergerak. Pertama, intensitas remake dan remake belakangan ini. Dead Space, Metroid Prime, Resident Evil 4, ini selalu merupakan tanda bahwa penerbit menunggu tren besar berikutnya keluar. Tapi hadiah terbesarnya adalah Hi Fi Rush. Game aksi ritme yang luar biasa dari Tango Gameworks. Dan fakta bahwa itu dinaungi tanpa keributan. Jenis pendeteksi kebohongan hype yang lengkap, bukan. Sebut saja paradoks hype: semakin banyak waktu dan upaya yang Anda lakukan untuk mencoba meyakinkan orang bahwa permainan Anda bagus, semakin tidak bagus jadinya. Padahal hal baik yang jelas dan benar tidak perlu gembar-gembor sama sekali.

Dan cara itu dijatuhkan pada kami terasa seperti tindakan menyerah. “Oke, oke,” Bethesda sepertinya berkata. “Kami secara resmi berhenti mencoba meyakinkan Anda bahwa yang Anda inginkan adalah omong kosong seribu jam dengan harga menengah. Ini adalah permainan sepuluh jam, tetapi harganya tiga puluh dolar dan itu sangat bagus.” Dan apa yang Anda tahu, saya lakukan.

Keadaan Triple-A saat ini serta gelombang MMO dan penembak multipemain tahun 90-an semuanya adalah bagian dari pola yang sama: orang-orang uang selamanya mencari formula yang sangat mudah untuk sukses. Dan mereka tidak akan menemukannya, atau lebih tepatnya, mereka bahkan tidak akan pernah menyadari bahwa formula itu benar-benar ada. Apakah Anda tahu bagaimana menjamin kesuksesan? Anda menghasilkan produk yang otentik dan dibuat dengan baik yang terjangkau. Semudah itu. Tetapi mereka tidak akan menganggapnya serius karena memunculkan ide-ide bagus membutuhkan kreativitas dan berinvestasi di dalamnya membutuhkan kemauan untuk mengambil risiko. Dan mesin uang juga tidak mampu. Mari kita jalankan 401k kita sendiri dan serahkan pembuatan game kepada manusia.

LEAVE A RESPONSE

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

"Pop culture ninja. Social media enthusiast. Typical problem solver. Coffee practitioner. Fall in love. Travel enthusiast."