Terima kasih kepada Bespoke Post yang telah mensponsori episode Extra Punctuation ini! Pelanggan baru mendapatkan diskon 20% untuk kotak keren pertama mereka – buka https://bespokepost.com/escapist20 Dan masukkan kode ESCAPIST20 saat checkout.
Jadi terakhir kali saya berbicara tentang realisme dalam grafik dan bagaimana itu adalah burung kucing yang secara samar-samar bersikeras untuk dikenakan oleh industri game, tetapi realisme adalah sesuatu yang diupayakan oleh video game lebih dari sekadar aspek visualnya. Dari senjata kaliber tinggi yang menembakkan suara realistis hingga fisika realistis dari tulang rahang target yang patah dan terbanting keras ke dinding dapur. dan realisme dalam mekanisme permainan juga; Gim bertahan hidup dengan skala kelaparan dan kehausan yang realistis, sim gameplay imersif dengan NPC realistis berubah menjadi permusuhan karena pemain masuk ke apartemen mereka dan mencuri sebatang cokelat dari meja mereka.
Semua ini tentu membantu pencelupan, tetapi cepat atau lambat simulator realistis bergesekan dengan satu aspek video game yang tidak akan pernah benar-benar realistis. Ini penyembuhan. Anda dapat membuat tim teknologi Anda trauma dengan meminta mereka mensimulasikan bidikan realistis di hadapan seseorang yang pernah tampan, tetapi memuntahkannya seperti T-1000 setelah mereka menelan seluruh botol ibuprofen dan tiba-tiba seluruh absurditas latihan mereka terungkap.
Oh, ada banyak video game yang mencoba memasukkan beberapa simulasi kehidupan nyata ke dalam prosesnya. Beberapa game akan memiliki banyak item penyembuh yang berbeda tergantung pada lukanya, seperti Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, atau Metal Gear Solid 3, di mana cerutu yang menyala bagus untuk membakar luka peluru, tidak begitu bagus untuk belat. tungkai patah. atau untuk mengobati mata merah. Beberapa RPG imersif seperti Deus Ex melakukan hal ini di mana bagian tubuh yang berbeda memiliki skor kesehatan yang berbeda, jadi Anda dapat melumpuhkan seorang pria dari menembak kakinya dan tidak benar-benar membunuhnya. Tapi intinya adalah, tidak ada cara yang realistis bagi pria ini untuk kembali berlari dengan kecepatan penuh di hari yang sama tidak peduli berapa banyak kompres dingin yang dia gosokkan di pahanya.
Dan semua sistem penyembuhan yang rumit ini hanyalah bahasa yang berbeda dan komplikasi yang menumpuk di atas proses memakan kaleng yang sehat dan langsung mengisinya kembali. Kami juga dapat menerima bahwa itu tidak akan pernah masuk akal. Dia mungkin bersandar padanya seperti dia melakukan Mortal Kombat. Dapatkan serangan khusus yang mencakup ditusuk lima belas kali dan mendapatkan stalaktit melalui rongga mata, jatuh ke tanah dan tetap di sana selama tiga frame sebelum muncul lagi untuk lebih.
Sebenarnya, pencarian realisme akan selalu mengalami hal ini karena kesehatan dan penyembuhan adalah persyaratan dasar dari struktur permainan, bahkan sebelum gagasan apa pun tentangnya dapat dipertimbangkan. Setidaknya itu penting dalam game apa pun dengan tantangan apa pun. Atau lebih tepatnya kondisi kegagalan. Novel visual LucasArts, petualangan berjalan, dan game petualangan dapat membuat Anda kembali tertidur.
Karena saat Anda mengalami kondisi kegagalan, Anda juga memerlukan mekanisme untuk menunjukkan kepada pemain seberapa dekat mereka dengan kondisi kegagalan tersebut, untuk memungkinkan kesalahan manusia, pelatihan, kesalahan mekanik, dan sejumlah ketegangan. Ini kembali ke hari-hari awal video game yang bisa dibayangkan. Inilah mengapa Space Invaders memberi Anda tiga nyawa. Faktanya, ini sudah ada sebelum video game: Tabel Pinball memungkinkan Anda melakukan tiga putaran. Anda dapat berargumen bahwa dalam catur, bidak yang tersisa membentuk bilah kesehatan Anda.
Jadi kesehatan hanyalah sebuah kata untuk aspek vital dasar dari desain game yang dapat memberi sinyal kepada pemain bahwa mereka kalah. Pada dasarnya alasan yang sama mengapa rasa sakit ada dalam kehidupan sehari-hari. Ikuti kesimpulan logisnya dan Anda akan menyadari bahwa memulihkannya juga akan berguna untuk menunjukkan bahwa pemain melakukan sesuatu dengan benar, begitulah cara kehidupan ekstra ditemukan, dan dengan itu mekanisme penyembuhannya.
Konsep bilah kesehatan atau kesehatan sebagai persentase merupakan evolusi kehidupan karena hidup adalah bahasa yang hanya bisa mengatakan satu hal: Anda dilanggar. Jangan lakukan itu. Kesehatan adalah konsep yang lebih cair, Anda dapat mulai bermain dengan gagasan bahwa ada tingkat kesalahan. Anda dapat menghilangkan sedikit kesehatan untuk kesalahan sederhana seperti menjatuhkan langkan yang sedikit tinggi untuk kenyamanan, dan jumlah kesehatan yang lebih besar untuk sesuatu seperti duduk tanpa sadar di atas pecahan granat.
Dan dengan itu, konsepnya hampir sempurna. Sejak saat itu, hanya ada sedikit sekali perubahan dalam premis dasar kesehatan sebagai jeda sementara antara Anda dan kegagalan. Meskipun saya ingin mencatat bahwa saya selalu menjadi penggemar sistem kesehatan Sonic the Hedgehog. Ini sangat unik, dan bekerja dengan sempurna untuk nuansa permainan yang diinginkan. Anda mengumpulkan cincin, jika terkena semua cincin jatuh, jika terkena tanpa cincin, Anda mati. Sangat sederhana, namun begitu elegan, karena mewujudkan tujuan kesehatan dengan cara yang lebih organik. Memiliki lebih banyak cincin secara alami membuat Anda lebih aman karena jika Anda menjatuhkan semuanya, kemungkinan besar Anda dapat mengambil beberapa kembali sebelum Anda terkena pukulan lagi.
Juga, jika Anda pintar dan cukup cepat untuk mengambil kembali sebagian besar cincin Anda sebelum semuanya terbang, Anda dapat menempatkan diri Anda kembali ke posisi yang kuat dan sehat. Yang bekerja dengan baik dengan kecepatan cepat yang dimaksudkan untuk game ini. Itu tidak pernah berhasil ketika Sonic pindah ke grafik 3D karena cincin yang memantul di ruang 3D membuatnya jauh lebih sulit untuk mendapatkannya kembali, yang merupakan salah satu hal mengerikan yang terjadi setelah Sonic pindah ke 3D.
Tapi itu menunjukkan bagaimana, sementara kesehatan sebagai penyimpan kegagalan adalah konsep yang cukup universal, penyembuhan, memulihkan kesehatan, dapat dilakukan dengan berbagai cara, dan karena itu adalah bagian penting dari loop gameplay inti, metode yang Anda pilih memiliki dampak besar pada nada dan nuansa permainan. Jadi, Sonic dengan pengetatan ulang ring menegaskan kecepatan dan kembali bergerak lagi. Saya pikir satu-satunya mekanik penyembuhan yang dapat saya pikirkan yang memiliki efek serupa adalah sistem kumpulan dari Bloodborne, di mana Anda dapat memperoleh kembali kesehatan jika Anda dengan cepat mengenai luka Anda, mungkin sambil menangis dan mengoceh putus asa.
Tapi kemudian Anda memiliki pendahulu Dark Souls dari Bloodborne, dengan botol Estus mereka, sebuah sistem di mana penyembuhan menjadi hitungan mundur yang kejam menuju hari kiamat yang terus membayangi pemain dan memacu mereka untuk mencari perlindungan dari api. Dalam sesuatu seperti Doom atau Half-Life di mana pemain harus menemukan kotak pertolongan pertama di sekitar level, kesehatan yang rendah adalah insentif untuk fokus pada eksplorasi dan kemajuan yang cermat, memaksa pemain untuk memikirkan lingkungannya. Lalu tentu saja ada regenerasi otomatis yang sangat populer di penembak tahun 2000-an, ditujukan untuk pemain yang, mari kita coba untuk tidak terdengar kasar, bereaksi buruk karena dipaksa untuk benar-benar berpikir.
Di era penggilingan roda gigi, kesehatan seringkali hanyalah sumber daya lain, angka lain untuk digiling, untuk dipertaruhkan secara strategis untuk keuntungan serupa dan ditingkatkan sebesar 5,64% dengan topi yang dipilih dengan apik. Yang menghilangkan sebagian kegembiraan dari proses itu bagi saya.
Inilah ide yang menyenangkan – alih-alih keamanan fisik, Anda menyebut kesehatan sebagai “keberuntungan”, dan setiap kali Anda akan ditembak, peluru hampir tidak meleset dan Anda kehilangan sebagian bilah “keberuntungan” Anda. Itu habis dan akhirnya mengenai Anda secara nyata. Di sana, itu bisa berhasil dalam pengaturan dunia nyata, mengabaikan keberuntungan ajaib yang dapat diukur secara numerik dengan satu atau lain cara.
Atau, jika Anda berada di lingkungan perang, dan Anda tidak memiliki penyembuhan sama sekali, tetapi jika karakter Anda mati atau terluka parah, Anda harus menggantinya dengan prajurit yang hampir identik yang masih memiliki kesehatan yang baik. Seperti apa yang dilakukan ZombieU. Ini akan sangat cocok untuk sesuatu seperti pengaturan Perang Dunia I karena itu hanya akan meningkatkan betapa suramnya segalanya.
Tentu saja kedua ide ini hanyalah perubahan bahasa, dan mereka tidak melakukan sesuatu yang baru secara mekanis. Saya kira poin umum saya adalah bahwa desain game pada akhirnya adalah satu daftar panjang keputusan antara apa yang realistis dan imersif, apa yang diperlukan untuk menjalankan game, dan penyembuhan akan menjadi dasar bahwa sisi pertama dari konflik itu selalu berjalan. harus berkompromi. Tetap saja, itu adalah sesuatu yang menurutku menyenangkan untuk dipikirkan. Beberapa orang memberi tahu saya bahwa saya punya ide aneh tentang apa yang menyenangkan, tapi itu urusan mereka dan Unit Pembuatan Profil FBI.