KabarTotabuan.com

Memperbarui berita utama dari sumber Indonesia dan global

entertainment

Laporan Pasar Pusat Rekreasi Dalam Ruangan Rumah Tangga / Global

NEW YORK, 30 September 2022 (GLOBE NEWSWIRE) – Reportlinker.com mengumumkan rilis “Laporan Pasar Pusat Hiburan Keluarga/Indoor Global 2022” – https://www.reportlinker.com/p06323499/?utm_source= GNW

Pasar global untuk pusat hiburan keluarga atau dalam ruangan diperkirakan akan tumbuh dari $21,51 miliar pada tahun 2021 menjadi $24,24 miliar pada tahun 2022, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 12,7%. Pasar keluarga atau pusat hiburan dalam ruangan diperkirakan akan tumbuh menjadi $39,36 miliar pada tahun 2026 dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 12,9%.

Pasar Keluarga atau Pusat Hiburan Dalam Ruangan (FEC) terdiri dari penjualan pusat rekreasi keluarga atau dalam ruangan dan layanan terkait oleh entitas (perusahaan, pedagang tunggal, dan kemitraan) yang digunakan untuk hiburan rekreasi anak-anak dan keluarga. Mengacu pada taman kecil yang dipasarkan untuk keluarga dengan anak kecil atau remaja.

Family atau Indoor Entertainment Center (FEC) menghibur pengunjung mereka dengan menawarkan berbagai layanan seperti arcade game, kegiatan kompetitif, wahana menegangkan, area permainan, arena bowling dan banyak lagi.

Berbagai area aktivitas di pusat hiburan keluarga/dalam ruangan meliputi studio arcade, area permainan augmented reality dan virtual reality, aktivitas bermain fisik, permainan keterampilan/kompetisi, dan area aktivitas lainnya. Arcade Studios mengacu pada tempat di mana Anda dapat membayar untuk bermain game di perangkat keras.

Ukuran berbagai fasilitas untuk pusat hiburan keluarga/dalam ruangan mencakup hingga 5.000 kaki persegi, 5.001 hingga 10.000 kaki persegi, 1.001 hingga 20.000 kaki persegi, 20.001 hingga 40.000 kaki persegi, dan 1 hingga 10 hektar. , dan dari 10 hingga 30 hektar, dan lebih dari 30 hektar. Sumber pendapatan Pusat Hiburan Keluarga/Dalam Ruangan meliputi biaya masuk, penjualan tiket, makanan dan minuman serta merchandise; Iklan dan sumber daya lain yang dikunjungi oleh keluarga dengan anak (0-8), keluarga dengan anak (9-12), remaja (13-19), remaja (20-25), dan dewasa (berusia 25+).

READ  Kafe tertua di Singapura menggunakan Walnut Creek dan Koki Auckland untuk membuat restoran baru

Amerika Utara adalah wilayah terbesar di pasar Pusat Hiburan Keluarga/Dalam Ruangan pada tahun 2021. Wilayah yang tercakup dalam laporan pasar Pusat Hiburan Keluarga/Dalam Ruangan adalah Asia Pasifik, Eropa Barat, Eropa Timur, Amerika Utara, Amerika Selatan, Timur Tengah dan Afrika.

Laporan Riset Pasar Pusat Hiburan Keluarga / Dalam Ruangan adalah salah satu dari serangkaian laporan baru yang memberikan statistik pasar pusat rekreasi keluarga / dalam ruangan, termasuk ukuran pasar global dari industri pusat hiburan dalam ruangan / keluarga, saham regional, pesaing dengan pusat rekreasi keluarga / dalam ruangan pangsa pasar Berbagi segmen pasar Keluarga/Pusat Hiburan Dalam Ruangan terperinci, tren dan peluang pasar, dan data lain apa pun yang mungkin Anda perlukan untuk berkembang di industri Pusat Hiburan Keluarga/Dalam Ruangan. Laporan Riset Pasar Pusat Hiburan Keluarga/Dalam Ruangan menawarkan perspektif lengkap tentang semua yang Anda butuhkan, dengan analisis mendalam tentang skenario industri saat ini dan masa depan.

Tren pertumbuhan anak muda terhadap mobile gaming diharapkan dapat mendorong pertumbuhan pasar pusat hiburan keluarga atau indoor. Game seluler mengacu pada game yang dimainkan di perangkat portabel yang mudah diakses.

Pusat hiburan keluarga dalam ruangan menawarkan permainan seluler dengan pilihan terbaik untuk anak-anak, dan akibatnya, kecenderungan yang meningkat terhadap permainan seluler meningkatkan permintaan pasar pusat hiburan keluarga atau dalam ruangan, misalnya, pada Maret 2021, menurut The Journal of Pediatrics menurut laporan sebuah majalah yang berbasis Di Amerika Serikat, anak-anak dan dewasa muda menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game mobile rata-rata 20 jam per minggu dan sekitar 50% dari game global adalah untuk game mobile.

Oleh karena itu, tren pertumbuhan anak muda terhadap game seluler diperkirakan akan meningkatkan permintaan akan pusat hiburan keluarga atau dalam ruangan selama periode perkiraan.

READ  SerMorpheus Indonesia mengumpulkan $2,5 juta dari dana awal yang dipimpin oleh Intudo Ventures

Pembukaan taman hiburan dalam ruangan baru dengan fasilitas unik merupakan tren utama yang semakin populer di pasar keluarga atau pusat rekreasi dalam ruangan (FEC). Banyak perusahaan yang beroperasi di pasar pusat rekreasi keluarga atau dalam ruangan mencari untuk membuka taman hiburan dalam ruangan baru untuk memperkuat posisi mereka di pasar pusat rekreasi keluarga atau dalam ruangan.

Misalnya, pada Januari 2020, Bandai Namco Entertainment Inc, sebuah taman hiburan dan pusat hiburan dalam ruangan Jepang yang beroperasi di pasar pusat hiburan keluarga atau dalam ruangan, meluncurkan NAMCO Seawoods Grand Central, sebuah taman hiburan dalam ruangan seluas 28.782 kaki persegi di Mumbai. Yang membedakan taman ini adalah area bermain anak-anak dan keluarga “Kids World”, yang menyediakan area bermain bagi anak-anak dimana mereka bisa bermain bersama keluarga.

Pada April 2022, Dave & Buster’s, sebuah perusahaan hiburan keluarga yang berbasis di AS, mengakuisisi Main Event dengan kesepakatan $835 juta.

Main Event adalah perusahaan hiburan keluarga yang berbasis di AS.

Negara-negara yang tercakup dalam laporan pasar Pusat Hiburan Keluarga/Dalam Ruangan adalah Australia, Brasil, Cina, Prancis, Jerman, India, Indonesia, Jepang, Rusia, Korea Selatan, Inggris, dan Amerika Serikat.
Baca laporan lengkapnya: https://www.reportlinker.com/p06323499/?

Tentang Reportlinker
ReportLinker adalah solusi riset pasar pemenang penghargaan. Reportlinker menemukan dan mengatur data industri terbaru sehingga Anda memiliki semua riset pasar yang Anda butuhkan – secara instan, di satu tempat.

_____________

LEAVE A RESPONSE

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

"Pemikir jahat. Sarjana musik. Komunikator yang ramah hipster. Penggila bacon. Penggemar internet amatir. Introvert."