“Setiap kali desainer menemukan sesuatu, kami dapat langsung memeriksa semuanya di mesin, melihat apakah semuanya terlihat bagus,” kata Yasuhiro Ambu, direktur seri Resident Evil veteran yang juga menyutradarai remake tersebut. “Aksesibilitas sangat membantu pengembangan game.”
Tapi “Resident Evil 4” yang asli bukan sekadar game Resident Evil. Dia sering disebut sebagai ayah baptis petualangan aksi orang ketiga modern. Itu akan terus menginspirasi The Last of Us, franchise Gears of War, dan video game apa pun yang menempatkan kamera di belakang, kanan atas karakter pemain.
Remake ini juga merupakan judul Resident Evil paling kompleks dari RE Engine. Game sebelumnya, termasuk remake sukses dari sekuel kedua dan ketiga, menampilkan zombie tak berotak dan monster lain yang berguling-guling dan menyerbu ke arah pemain. Tapi zombie di “Resident Evil 4” pada dasarnya adalah manusia, dengan kemampuan mental yang utuh, dan membuat keputusan cepat dalam pertempuran. Ini adalah tantangan baru bagi tim.
“Kami telah membuat banyak game Resident Evil sejak saat itu,” kata Yoshiaki Hiabayashi, produser game dan veteran lain dari serial tersebut. “Salah satu tantangan yang kami hadapi adalah melihat bagaimana Ganado [zombified humans] Kecerdasan buatan bekerja di dalam game. Ini baru untuk mesin RE.”
Ambu menambahkan, “Saat Anda berinteraksi dengan musuh, kami harus memiliki semacam kecerdasan agar mereka tidak berjalan langsung ke arah Anda atau di belakang Anda.” “Anda akan melihat bahwa mereka tidak bertindak seperti komputer, melainkan makhluk berpikir yang memiliki strategi di balik gerakan mereka.”
Ini bukan tantangan baru dalam desain game. Bahkan hantu “Pac-Man” dari tahun 1980 memiliki kecerdasan buatan yang dirancang untuk bereaksi dan menyusun strategi melawan pemain Pac-Man. Seri Resident Evil hanya akan menggantikan hantu dengan zombie, labirin mansion, atau terkadang kota. Dalam “Resident Evil 4”, taruhannya dinaikkan lebih tinggi: labirinnya adalah pedesaan Spanyol, dan hantunya adalah ratusan warga yang berlarian, semuanya berteriak-teriak untuk membunuh pemainnya.
Pengembang telah belajar banyak tentang seri mereka sendiri selama bertahun-tahun, dan sangat konsisten dengan umpan balik pemain. Umpan balik positif yang sangat besar pada pembuatan ulang “Resident Evil 2” memicu kegembiraan untuk pembuatan ulang game keempat – meskipun tim awalnya khawatir untuk membuat ulang judul yang berpengaruh dan terhormat tersebut.
Hirabayashi mengatakan mereka berfokus pada laser untuk mengidentifikasi apa yang membuat game keempat hebat dan membangun di atas fondasi itu. Protagonis Leon mungkin terdengar seperti gema samar seni bela diri Leon yang percaya diri dari “Resident Evil 6” yang terkenal, tetapi Hirbayashi mengatakan mereka tetap fokus pada peningkatan game keempat, sambil tidak mempertimbangkan judul lain dalam seri atau dalam game survival horror genre.Alive.
“Tim tidak secara khusus melihat game lain untuk mencoba meniru game lain,” katanya. Dasarnya adalah ‘Resident Evil 4.’
Umpan balik pemain juga menunjukkan bahwa penonton menyukai karakter tersebut dan menginginkan lebih banyak cerita tentang mereka. Inilah mengapa Louis, seorang pemain kecil dari game aslinya, sangat hadir dalam pembuatan ulang, dan mengapa Leon tampaknya secara langsung mengatasi traumanya karena selamat dari kehancuran Raccoon City dalam trilogi aslinya.
“Kami telah belajar bahwa para pemain benar-benar ingin tahu lebih banyak tentang segala hal,” kata Ambo. Jadi kami menambahkan lebih banyak kedalaman pada karakter[.] Mereka memiliki lebih banyak interaksi di antara mereka sendiri sehingga pemain menjadi lebih terhubung dengan mereka.”
Shinji Mikami, yang menyutradarai “Resident Evil” dan “Resident Evil 4”, dua game paling berpengaruh dalam serial ini, baru-baru ini mengumumkan kepergiannya dari Tango Gameworks, studio yang ia dirikan setelah meninggalkan Capcom. Pengaruhnya tampak besar selama pembuatan ulang saat ini, tetapi Hirabayashi mengatakan Mikami tidak memiliki masukan untuk pembuatan ulang tersebut. Mikami mengarahkan pembuatan ulang game untuk GameCube, yang menetapkan standar untuk pembuatan ulang video game transformatif pada tahun 2002. Namun kali ini, Mikami bertemu dengan tim untuk minum bersama.
Arahan Mikami di awal tahun 2000-an masih beresonansi dengan para pengembang; Banyak dari mereka sebelumnya bekerja di bawahnya.
“Jika Anda selalu memiliki pertandingan yang menegangkan, Anda kehilangan pemain di bawah ketegangan itu,” kata Hirabayashi mengingat nasihat Mikami. “Ketegangan dibangun di atas kurva, tegangan tinggi dan tegangan rendah. Ketegangan tinggi mengikuti saat-saat lega ini.”
Inti dari pembuatan game Resident Evil yang hebat, kata Ampo, adalah memberi pemain rasa takut dan, segera setelahnya, cara untuk mengatasi rasa takut itu. Serial ini telah menciptakan dinamika push-pull ini untuk mengirimkan amunisi dan sumber daya berguna lainnya saat dibutuhkan, lalu menghabiskannya selama pertemuan musuh. Itu sebabnya serial ini selalu diakhiri dengan karakter utama yang memegang peluncur roket: ini dimaksudkan untuk melambangkan pemain yang akhirnya menaklukkan teror dengan kekuatan yang luar biasa.
“Mengatasi horor adalah salah satu konsep utamanya,” kata Ambo. “Dengan ‘Resident Evil 2’ dan sekarang 4, tim telah belajar untuk melihat bagaimana pemain menghadapi situasi tertentu dan cara mengatasinya. Kami telah menambahkan lebih banyak alat untuk mengatasi situasi apa pun.”
Alat-alat ini termasuk pisau Leon, yang sekarang sumber dayanya terbatas tetapi juga telah dikeraskan hingga dapat menggerakkan gergaji mesin. Ini juga termasuk AI mitra baru, karena putri kepala suku, Ashley, dan Lois menjadi peserta yang lebih aktif dalam pertarungan.
Ini juga berarti menghapus Acara Waktu Cepat, atau petunjuk tombol yang berkedip di layar seperti Simon Says untuk pengontrol Anda. Sebagai gantinya, urutan pertarungan pisau-ke-pisau yang terkenal dari game aslinya sekarang akan dapat dimainkan sepenuhnya.
“Kami ingin pemain mengontrol urutannya sendiri,” kata Hirabayashi.
Ketika ditanya bagian mana dari permainan yang paling penting bagi mereka, mereka menghindari menjawab.
“Ini adalah pertanyaan yang sulit bagi kami,” kata Hirabayashi sambil tertawa, “karena jika kami terlalu banyak bicara, kami dapat merusak permainan.”
Bahkan jika tim Resident Evil yakin tentang cara membuat kembali horor bertahan hidup kolektifnya, mereka ingin memastikan para pemain tetap waspada.
“Pop culture ninja. Social media enthusiast. Typical problem solver. Coffee practitioner. Fall in love. Travel enthusiast.”