KabarTotabuan.com

Memperbarui berita utama dari sumber Indonesia dan global

entertainment

Space for Unbound membawa saya dalam ziarah emosional menuju nostalgia

Sejak akhir 2021, saya mencorat-coret kolom kecil di sini di IGN.com yang menyoroti game indie yang menurut saya keren. Itu berjalan dengan tenang pada hari Sabtu sore, menyoroti game dan pengembang yang lebih kecil yang belum mendapat banyak perhatian dari situs game arus utama seperti milik kami.

Saya bangga dengan liputan itu bahkan hari ini, tetapi hari ini saya sangat bangga, karena upaya diam saya selama setahun lebih akan menjadi jauh lebih keras. Hari ini kolom kecil saya bergabung dengan file Inisiatif IGN jauh lebih besar Untuk menyorot semua jenis kolom editorial. Yang berarti saya akan mengambil waktu sebentar untuk menjadi puitis tentang apa sebenarnya sudut inisiatif saya ini.

Cakupan game indie selalu menjadi pertanyaan yang sulit dijawab, terutama di situs seperti ini. Dengan audiens yang besar yang mengharapkan kami untuk meliput ketukan terbesar di seluruh game dan hiburan setiap hari, bersama dengan skala besar dari kedua bidang tersebut, tidak dapat dipungkiri bahwa sebagian besar sumber daya kami akan digunakan untuk menulis tentang hal-hal yang sudah diketahui orang. berminat. Saya berbicara tentang Marvels, eksklusif PlayStation yang besar, acara TV prestise, Marios. Penonton kami sangat ingin membaca tentang hal-hal ini, kami suka menulis tentangnya, dan hanya ada beberapa jam dalam sehari untuk menulis, jadi kami menulis tentangnya.

Tujuan saya adalah menjelaskan sedikit tentang game hebat yang mengisi ruang antara Marios dan Marvels


Namun, keniscayaan yang disayangkan dari hal ini adalah bahwa hal ini sering mengabaikan pekerjaan yang sangat besar yang dilakukan oleh pencipta yang lebih kecil, kurang terkenal, atau bahkan kurang dikenal yang tidak memiliki IP, anggaran, studio ribuan orang. , atau nama-nama yang sudah dikenal oleh khalayak rata-rata. Tentu, kejutan mandiri sesekali mengumpulkan komunitas yang cukup besar untuk mencapai arus utama (lihat Stardew Valley, atau Penyintas Vampir), tetapi kejadian itu cukup langka. Namun, setiap hari, banyak mainan inovatif, indah, animasi, aneh, pintar, dan luar biasa dibuat yang tidak akan pernah Anda dengar. Banyak dari mereka merusak desain game, seni, musik, dan landasan konseptual yang belum pernah kami lihat di AAA karena kekhawatiran akan hilangnya tujuan penjualan. Beberapa mengisi celah dalam genre yang benar-benar dilupakan oleh game arus utama. Lainnya dibuat oleh pengembang perangkat lunak yang telah mengatasi hambatan besar untuk mencapai impian mereka membuat video game.

Saya sangat yakin game-game ini juga layak untuk diketahui — tidak hanya sebagai bagian dari pertunjukan singkat atau tweet, tetapi dengan kedalaman dan perhatian yang menarik dan membuat penasaran. Dan saya pikir IGN memainkan peran penting dalam mengungkapnya.

READ  Kejayaan superhero lokal Indonesia, mulai dari komik hingga film

Ini Harta Karun Tersembunyi, sebuah kolom di mana setiap bulan saya akan memberi Anda permainan kecil yang dibuat oleh tim kecil yang tidak dibahas secara luas di IGN. Saya akan menggunakan ruang ini untuk memberi tahu Anda tentang kesan awal saya tentangnya (setidaknya beberapa jam pertama, jika tidak lebih) dan mengobrol dengan pengembangnya tentang siapa mereka, apa yang mereka buat, mengapa mereka membuatnya, dan mengapa kamu harus peduli. Tujuan saya bukan hanya menunjukkan 10/10 permata indie sempurna, atau Stardew Valley berikutnya. Ini untuk menjelaskan sedikit tentang mainan keren yang mengisi ruang antara Marios dan Marvels, dan untuk merayakan sudut-sudut industri kreatif ini yang tidak selalu mendapatkan waktu di bawah sinar matahari.

Saya harap Anda akhirnya terinspirasi oleh kolom ini untuk melihat setidaknya beberapa dari mereka, atau jika tidak, untuk menggali beberapa harta karun Anda sendiri.

(Dan Anda dapat mengikuti semua kolom Harta Karun Tersembunyi kami sebelumnya, termasuk Dengan Nama Kolom Ini, di sini.)

Dengan itu, saya ingin secara resmi memulai dengan memberi tahu Anda bahwa saya menghabiskan setidaknya satu jam tadi malam dengan menangis tersedu-sedu sampai akhir A Space for the Unbound – karya seni piksel yang indah dari hidup yang menghabiskan malamku beberapa hari terakhir.

A Space for the Unbound mengikuti seorang pemuda, Atma, di puncak kedewasaan di pedesaan akhir tahun 1990-an di Indonesia. Dalam struktur cerita yang mengalir dari sentimen luar biasa dari Your Name dan Weathering With You, Atma dan pacarnya Raya menyeimbangkan diskusi besar tentang masa depan mereka dan penyelesaian daftar keinginan yang sehat dengan saling menemukan kekuatan magis yang aneh. Raya memiliki semacam manipulasi materi, dan Atma dapat “menyimpang” hati orang-orang yang ditemuinya dan membantu mereka memecahkan dilema batin mereka.

Bagian dari cara A Space for the Unbound membiarkan misteri membara perlahan di latar belakang adalah melalui penggambaran Indonesia tahun 1990-an yang mencolok dan peran Atma di dalamnya sebagai seorang pemuda. Di sela-sela petualangannya dengan Raya, dia menjelajahi kota: mengumpulkan tutup botol, memberi nama dan membelai setiap kucing yang dia lihat, bermain game di arcade, membantu penduduk kota setempat mengatasi masalah mereka, atau menangkis pengganggu sekolah. Berbagai sketsa di antara ketukan cerita utama menawarkan pandangan sekilas ke Indonesia tahun 90-an dan masalah duniawi orang biasa. Sebagai seseorang dengan sedikit pengalaman dengan pengaturan ini, saya menyukai kombinasi dari budaya asing dan kemanusiaan yang akrab.

A Space for the Unbound jelas merupakan pandangan sekilas yang sangat pribadi ke tempat dan periode waktu yang dekat dengan hati direktur game Dimas Novan D. Dia memberi tahu saya dalam wawancara email bahwa idenya untuk game tersebut berasal dari konsep Seichijunrei, atau ” perjalanan anime,” di mana Anda membandingkan lokasi kehidupan Realisme animasi. Dengan ide ini, Dimas mulai menemukan banyak anime yang akrab dengan lokasi kehidupan nyata yang dirujuk mulai dari bangunan atau landmark terkenal hingga lingkungan pedesaan biasa. Dia ingin melakukan hal yang sama, tetapi untuk tempat tinggalnya selama periode waktu yang secara pribadi emosional dengan dia dan tim pengembangan.

READ  Studio Animasi Independen Hebat: Wawancara Percolati Galactic (Sundance Animator Spotlight 2022)

Dimas mulai mengerjakan game tersebut pada tahun 2015 dengan tim yang hanya terdiri dari dua hingga tiga orang di dalam Studio Mojiken di Surabaya. Untuk sebagian besar waktu itu, Mojiken membuat dan merilis sejumlah game lain, termasuk She and the Light Bearer dan When the Past Was Around. Namun sekitar tahun 2020, ketika yang terakhir diluncurkan, studio dapat mendedikasikan semua orang di studio (sekitar 12-14 orang) untuk proyek Dimas. Namun Dimas mengakui bahwa beberapa tahun pertama “mungkin yang paling sulit” baginya secara pribadi.

“SAYA [had] Untuk menyulap pekerjaan dengan mencoba menemukan arah permainan ASFTU, “kenangnya. “Konsep dasar cerita telah diselesaikan sejak prototipe ASFTU pada tahun 2015, tetapi menjadikannya pengalaman yang lebih substansial dalam format video game adalah hal yang menakutkan. tugas. Sebagai seseorang yang relatif baru dalam bidang pengembangan game, saya kesulitan memutuskan mekanik seperti apa yang cocok untuk sebuah game penuh. Jika kita berbicara tentang game, maka game tersebut harus memiliki semacam hiburan dan interaksi sehingga pemain dapat bersenang-senang dengannya dan membenamkan diri dalam game tersebut.

“Selain itu, pesan inti dari game ini adalah sesuatu yang tidak bisa dikatakan langsung setelah bagian pertama game. Kami harus perlahan-lahan membuat keseluruhan pengalaman menjadi menyenangkan dan menarik agar orang-orang mau memahami pesan yang ingin kami terima.” di seberang, terutama ceritanya. Kami membuat beberapa prototipe, dan beberapa elemen berfungsi. Dan beberapa elemen tidak berfungsi. Namun di tahun 2019, kami sangat senang karena akhirnya kami menemukan formula yang tepat untuk game tersebut, dan di tahun 2020 , demo dirilis dengan sambutan yang sangat positif.”

Selain ingin menggambarkan tempat dan waktu yang dekat dengan hatinya, Dimas berharap para pemain A Space for the Unbound juga merasakan perjalanan waktu di Kota Loka saat bermain. Dia mengatakan kepada saya itu juga terinspirasi oleh konsep Jepang lainnya: ketidaktahuan mono, atau “kasihan.” Dia menggambarkannya sebagai apresiasi atau kesadaran akan keheningan dan berlalunya waktu.

“Kami memilih topik ini karena kami tumbuh dewasa dan kami ingin mengingat masa lalu, masa-masa bahagia, masa-masa sulit itu, masa-masa Anda tumbuh dewasa,” kata Dimas. “Setiap generasi memiliki kenangannya masing-masing dan ASFTU adalah kenangan kami dan kami ingin melestarikannya sebelum kami benar-benar melupakannya, yang terpenting bagi kami adalah membuat kami betah sebagai orang Indonesia, membuat kami merasa diri sendiri. .”

Sementara A Space for the Unbound tentu saja tentang semua hal ini — nostalgia, pertumbuhan, dan realisasi dari waktu ke waktu saat dua pria muda memasuki babak baru dalam hidup mereka — ada sesuatu kalau tidak Berada di sini saya tidak ingin merusak, tetapi saya ingin mendorong Anda untuk bermain dan mengungkapkan. Kabar baiknya di sini adalah kamu tidak perlu lama-lama memainkan A Space for the Unbound untuk ketagihan melakukan aksi detektif ini. Sejak awal, A Space for the Unbound memiliki rasa misteri yang mendasarinya, bahkan saat Anda tidak begitu yakin dengan misterinya. Sebagian dari itu berasal dari premis – urutan seperti mimpi yang menunjukkan seorang gadis muda bernama Nirmala yang berteman dengan Atma tetapi sepertinya tidak ada di mana pun dalam kehidupan sehari-harinya. Atau mungkin karena hubungan aneh yang tampaknya dimiliki Atma dengan semua orang di kota – dia memiliki ingatan tentang kedai makanan favorit, misalnya, tetapi dia tidak memiliki ingatan tentang wanita muda lain di kelasnya. Di akhir Bab 2 saya sangat ingin terus bermain, hanya untuk mencari tahu apa yang terjadi di bumi Di kota ini, karena tidak ada teori yang mudah sepertinya masuk akal.

Jadi tidak, saya tidak akan merusak Mengapa Saya menghirup banyak saputangan melalui final indah A Space for the Unbound (secara emosional dan estetis), tetapi saya sangat perlu merekomendasikan game ini sebagai salah satu perbaikan tercepat dari “Oh, itu terlihat rapi” hingga “Saya harus terus bermain” Saya sudah mencoba kapan saja. Jika Anda sangat tertarik dengan narasi anime seperti Your Name, kisah irisan kehidupan yang membawa Anda ke tempat baru, eksplorasi emosional terhadap trauma atau identitas, atau mengelus kucing, cobalah.

Rebecca Valentine adalah reporter berita untuk IGN. Anda dapat menemukannya di Twitter @menciak.

LEAVE A RESPONSE

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

"Pemikir jahat. Sarjana musik. Komunikator yang ramah hipster. Penggila bacon. Penggemar internet amatir. Introvert."