KabarTotabuan.com

Memperbarui berita utama dari sumber Indonesia dan global

Saatnya Membuka Potensi Pertumbuhan Segmen “Virtual Idol”.
entertainment

Saatnya Membuka Potensi Pertumbuhan Segmen “Virtual Idol”.

Dengan bantuan teknologi proyeksi laser 3D, Luo Tianyi, salah satu idola Tiongkok paling populer, tampil selama festival seni di Beijing pada bulan Januari. [Photo/China News Service]

Tidak mengherankan, orang yang lahir setelah tahun 1995 merupakan konsumen produk dan layanan budaya yang signifikan. Dengan pertumbuhan ekonomi China yang pesat, kelompok ini telah memperoleh daya beli yang kuat dan bersedia membelanjakan tidak hanya untuk produk konsumen dan budaya tetapi juga barang mewah.

Pesatnya perkembangan ekonomi China dibarengi dengan pertumbuhan internet yang pada gilirannya melahirkan budaya ACG (Animation, Comics, and Games). Penggemar ACG sering mengembangkan apa yang oleh para ahli disebut sebagai “2D synthesizer”, atau nijikon dalam bahasa Jepang. Anak muda dengan “2-D Synthesizer” mengembangkan keterikatan yang kuat dengan karakter 2-D dari manga dan anime Jepang, atau komik dan game lainnya. Keterikatan ini sering kali mengarah ke titik tergila-gila, di mana penggemar menjadi begitu terpikat, dalam beberapa kasus, dengan minat cinta fiksi sehingga mereka putus atau mulai berpisah dari kenyataan. Orang-orang ini sering melakukan cosplay – berdandan seperti tokoh fiksi yang umumnya mewujudkan kepolosan dan masa kanak-kanak.

Kaum muda yang memiliki kompleks 2D – atau telah menjadi bagian dari “budaya 2D” – merupakan bagian integral dari pasar budaya saat ini. Munculnya industri hiburan interaktif, yang menampilkan idola virtual, perangkat penyiaran virtual, manusia virtual, dan karakter digital, telah melahirkan bentuk baru industri budaya di seluruh dunia.

Menurut Laporan Pasar Barang dan Jasa Virtual China 2022, total nilai output industri idola virtual negara tersebut hampir 1,3 miliar yuan ($181,13 juta), dengan jumlah konsumen meningkat secara dramatis dalam dua tahap, dari 2011 hingga 2015, dan dari 2016 hingga 2019. tiga tahun, tingkat pertumbuhan pengguna mungkin terbatas dalam tiga tahun terakhir.

Meskipun lebih banyak pengguna yang bersedia membayar hari ini dibandingkan tahun 2018, kisaran total pembayaran masih berada di kisaran 501-1000 yuan per orang, yang menunjukkan kapasitas konsumsi yang lebih rendah. Hal ini menandakan bahwa penggemar idola virtual tersebut sebagian besar adalah pelajar dan pekerja kerah putih muda dengan pendapatan yang relatif rendah. Kelompok konsumen dengan usia rata-rata 25 tahun, pengeluaran per kapita lebih dari 5.000 yuan dan sejumlah tabungan masih belum menjadi kekuatan utama yang menggerakkan industri idola virtual.

Namun, dengan terus berkembangnya siaran langsung, video pendek, game online, dan platform lainnya, tampaknya industri idola virtual China siap untuk mengglobal dan berpotensi menjadi mesin pertumbuhan baru.

Negara-negara dengan basis pengguna idola virtual terbesar adalah Amerika Serikat, Jepang, Indonesia, dan China. Namun “industri idola virtual” China menghadapi berbagai macam risiko dan tantangan dalam memperluas pasarnya ke negara-negara tersebut.

Sebagai contoh, China menghadapi hambatan bahasa dan hak cipta ketika harus memperluas “industri idola virtual” ke Jepang, paling tidak karena Jepang adalah tempat kelahiran idola virtual dan pasar terbesar untuk idola virtual. Ambil Hololive, perusahaan manajemen idola virtual Jepang, misalnya. Pada tahun 2020, perusahaan tersebut terlibat dalam insiden hak cipta setelah perangkat streaming virtualnya ditemukan melakukan streaming langsung game Nintendo tanpa izin hak cipta yang sesuai. Setelah diperingatkan oleh Nintendo, juga sebuah perusahaan Jepang, Hololive memilih untuk menyelesaikan masalah tersebut secara damai dan melanjutkan streaming langsung game Nintendo hanya setelah mendapatkan lisensi dan izin untuk melakukannya.

Jepang juga satu-satunya negara yang telah mendaftarkan kasus hukum terkait “hak” karakter virtual. Meskipun Mahkamah Agung Jepang tampaknya tidak memiliki pandangan positif tentang karakter virtual yang memiliki hak individu, ada kasus hukum yang menunjukkan kecenderungan untuk menegaskan hak “idola virtual”.

Amerika Utara adalah pasar konsumen terbesar kedua untuk “idola virtual”. Namun karena pengaruh anime dan game Jepang yang disediakan oleh perusahaan Jepang seperti Nintendo, penggemar idola virtual Amerika Utara lebih cenderung menerima idola virtual gaya Barat.

Selain itu, seperti Jepang, negara-negara Amerika Utara sangat mementingkan hak cipta, termasuk hak cipta perangkat lunak dan hak cipta desain karakter virtual. Selain itu, perangkat lunak ilustrasi Live2D populer yang digunakan dalam game memiliki kategori harga yang berbeda tergantung pada tujuan penggunaan pembeli. Misalnya, jika seseorang bermaksud menggunakannya untuk siaran langsung atau tujuan komersial lainnya, dia harus membeli lisensi tingkat yang lebih tinggi.

Indonesia, negara terpadat keempat di dunia, adalah salah satu negara pertama di luar Jepang di mana siaran virtual menjadi populer. Dalam basis penggemar Hololive, Indonesia menempati urutan keempat dunia dengan 9 persen. Tak heran jika Hololive telah mendirikan anak perusahaan di negara tersebut.

Meskipun pengguna Indonesia masih muda, antusias dan mau sering melakukan pembayaran kecil, masih ada kendala untuk mengekspor produk dan layanan idola virtual dari China ke Indonesia. Hambatan pertama adalah bahasa. Kedua, sementara penggemar idola virtual di Indonesia bersedia membayar untuk menggunakan perangkat lunak, total pendapatan mereka rendah. Hambatan ketiga adalah keyakinan agama dan tabu. Artinya, diperlukan kehati-hatian dan pengawasan yang tinggi saat membuat atau menyiarkan produk agar tidak melanggar norma agama atau melukai sentimen agama.

Tetapi karena perluasan industri hiburan interaktif ke luar negeri akan memungkinkan China untuk lebih mudah memproyeksikan citra China dan budaya China ke dunia, China harus terus melakukan upaya untuk menemukan cara inovatif untuk melakukannya. Bagaimanapun, idola virtual menggabungkan elemen manusia dan 2D, memungkinkan interaksi yang lebih langsung dengan remaja alien. Seperti siaran langsung, video pendek, dan game online, ekspansi global industri hiburan interaktif Tiongkok, yang dipimpin oleh idola virtual, dapat menjadi pendorong baru pertumbuhan ekspor budaya.

Sun Lei adalah mitra di Yuanhe & Twelve Tables, sebuah firma hukum Beijing; Sun Jiashan adalah rekan peneliti di Akademi Seni Nasional China.

Pendapat tersebut tidak selalu mewakili China Daily.

READ  Indosat Ooredoo dan Google Cloud Tingkatkan Digitalisasi untuk UKM - Bisnis

LEAVE A RESPONSE

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

"Pemikir jahat. Sarjana musik. Komunikator yang ramah hipster. Penggila bacon. Penggemar internet amatir. Introvert."