KabarTotabuan.com

Memperbarui berita utama dari sumber Indonesia dan global

Waktu yang dihabiskan untuk bermain cenderung tidak memengaruhi kesejahteraan: belajar
Tech

Waktu yang dihabiskan untuk bermain cenderung tidak memengaruhi kesejahteraan: belajar

Meskipun kekhawatiran luas tentang Kemungkinan efek negatif dari video game Pada pemain, a Studi baru dari Universitas Oxford menemukan “sedikit atau tidak ada bukti hubungan informal” antara waktu yang dihabiskan untuk bermain video game dan kesejahteraan.

Studi ini diterbitkan dalam jurnal peer-review Royal Society Open Science pada 27 Juli dan melacak perilaku bermain dari hampir 40.000 pemain individu.

Ini adalah studi pertama dari jenisnya yang menggunakan data nyata tentang perilaku pemain daripada mengandalkan aktivitas yang dilaporkan sendiri. Itu menggunakan data yang mencakup enam minggu, yang disediakan oleh tujuh perusahaan game besar yang berbeda.

Andrew K berkata: Przybylski, salah satu penulis makalah, di Melepaskan.

Peserta studi disurvei melalui dua putaran email di mana mereka dapat memberikan persetujuan dan menjawab pertanyaan yang mengukur tingkat kepuasan dan emosi mereka.

Telah ditemukan bahwa alasan pemain untuk bermain lebih penting daripada berapa lama mereka bermain. Menurut penelitian, pemain yang merasa terdorong atau merasa “terpaksa” untuk bermain kurang menyenangkan, terlepas dari berapa lama mereka login.

Sebaliknya, peserta dengan dorongan yang sehat, seperti bermain untuk bersenang-senang atau bersantai, dikaitkan dengan kesejahteraan yang lebih besar.

Dia juga menyimpulkan bahwa mungkin ada hubungan antara bermain game dan kesejahteraan pada tingkat ekstrem, seperti jika seorang pemain bermain 10 jam ekstra sehari atau lebih dari rata-rata untuk mereka. Studi ini tidak mengumpulkan data untuk sesi permainan lebih dari 10 jam.

Para peneliti studi juga mengatakan bahwa penyelidikan sebelumnya tentang hubungan video game dengan kesejahteraan tidak cukup untuk menginformasikan keputusan kebijakan kesehatan dalam skala global, dan oleh karena itu “sangat penting bagi para peneliti untuk memberikan bukti yang kuat, andal, dan relevan untuk menginformasikan pembuat kebijakan. “

READ  iMessage Bukan Bencana Keamanan, Dihapus Dalam 24 Jam - Ars Technica

Pada tahun 2021, Tiongkok memberlakukan seperangkat aturan baru yang melarang siapa pun yang berusia di bawah 18 tahun untuk bermain Video game selama lebih dari satu jam seharisebuah langkah yang dianggap sebagai pukulan bagi industri game.

“Satu hal yang pasti – saat ini tidak ada cukup data dan bukti bagi pembuat kebijakan dan regulator untuk mengembangkan undang-undang dan aturan untuk membatasi permainan di antara kelompok populasi tertentu,” kata Matti Fore, salah satu penulis studi tersebut dalam pernyataannya.

Menurut penelitian, hanya tujuh dari 30.000 perusahaan yang setuju untuk berpartisipasi, dan permainan yang diperiksa (Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders dan The Crew 2) termasuk kelompok besar dari permainan. Tetapi representasi medium yang tidak lengkap.

“Pekerjaan ini merupakan kemajuan yang signifikan di bidang ini, tetapi kita perlu membuat jaring yang jauh lebih luas,” kata Przybylski.

“Jika kita benar-benar ingin memahami bagaimana game memengaruhi kesehatan manusia, kita harus mengumpulkan data dari ribuan game yang dimainkan setiap hari. Jawaban pasti…. Ini akan membutuhkan semua konsol utama, PC, dan platform seluler untuk memungkinkan penggunanya dengan mudah dan etis menyumbangkan data game mereka.” untuk analisis independen.

LEAVE A RESPONSE

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

"Pop culture ninja. Social media enthusiast. Typical problem solver. Coffee practitioner. Fall in love. Travel enthusiast."